1

Perancangan tampilan web/program yang baik

Posted by It's Suchi's BlogzZ on 03.51 in
PERANCANGAN TAMPILAN WEB / PROGRAM YANG BAIK

 



A.    Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah.
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan adalah                                                              :
–    Jiwa seni yang memadai                    
–    Mengetahui selera user secara umum    
                    
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :
1.    Membuat sketsa pada kertas.
2.    Menggunakan piranti prototype GUI.
3.     Menuliskan tekstual yang menjelaskan antara kaitan satu jendela dengan yang lain.
4.    Menggunakn piranti baru yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

Cara 2 dan 4 tidak selalu dapat diterapkan, karena piranti tersebut biasanya berharga cukup mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula. 

B.    Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:

1.    Special purpose software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Misalnya : program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang digunakan:
•    User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka.
•    User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka.

2.    General purpose software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), misanya : merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.

Komponen antar muka pengguna :
a.    Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer.
b.    Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami.
c.    Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
d.    Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.

Urutan Perancangan :
1.    Pemilihan ragam dialog.
2.    Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut.
3.    Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih.
4.    Perancangan penanganan kesalahan .
5.    Perancangan struktur data.

Perancangan tampilan berbasis teks :
a.    Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna.
b.    Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus.
c.    Pengelompokkan data yang saling berkaitan.
d.    Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar.
e.    Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu.
f.    Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum.

Perancangan tampilan berbasis grafis :
a.    Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll.
b.    Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda.
c.    Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user.
d.    Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll.
e.    Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan.



0

Syntax dasar membangun Web berbasis html

Posted by It's Suchi's BlogzZ on 02.45 in
Dokumen Head
1.    Judul
   Tag yang mendeklarasikan  judul dari suatu dokumen html.
<title>...judul...</title>
2.    URL
    Tag  yang menyatakan URL asal dari suatu dokumen HTML.
<base href=”...”>
3.    LINK
   Tag untuk menghubungkan antara suatu dokumen dengan dokumen lain dalam website yang dibuat.
<link href=”...”>
4.    META
    Tag yang menyatakan meta informasi dalam suatu dokumen HTML.
<meta name=”...” content=”...”>
5.    INDEX
    Tag yang menyatakan bahwa dokumen tsb diperkenankan di index oleh server web.
<isiindex>
6.    STYLE
    Tag yang mendefenisikan style dari dokumen HTML.
<style ahref=”...”>

Atribut Body
1.    Warna Latar
::mendefinisikan warna latar untuk isi di dalam dokumen web untuk menuliskan “bg color=nilai warna”
2.    Warna Teks
::mendefenisikan warna teks  untuk isi dia dalam dokumen web dengan menuliskan “body text=”nilai warna”>
3.    Warna Link
:: mendefenisikan warna dan tombol link saat di klik dengan menggunakan tag “link=nilai warna 1” alink=”nilai warna 2”>

Format Teks
1.    Font
→ ada beberapa nilai :
a.    “face” / jenis font
b.    “size” / ukuran font
c.    “color” / warna font
d.    “style” / style font
Ex: <font face=”Chiller” size=”12 px” color=”red” style=’background color:”black”>teks dokumen</font>
2.    Paragraf
→ untuk membuat teks dokumen yang berbentuk paragraf.
Sintaks: <p>teks dalam paragraf</p>
3.    Perataan
→ mengatur perataan teks dalam sebuah paragraf dalam dokumen web yang dibuat.
Sintaks: <align=...>teks

Nilai dari perataan itu antara lain :
a.    Rata kanan= right
b.    Rata kiri = left
c.    Rata tengah = center
d.    Rata kanan-kiri = justify
4.    Preformatted Teks
       → mengembalikan format teks ke posisi awal atau posisi default pertama kali sebelum diformat.
       Sintaks: <pre>...</pre>
5.    Line Break
       → pemenggalan tau pemeutusan kalimat dengan mneggunakan garis dengan menggunakan perintah 
       <hr>
6.    Komentar
       Sintaks: <!—Komentar--!>
7.    Format Heading
       → format ukuran huruf dalam HTML.
       Sintaks: <H1>teks heading</H1>



Daftar
1.    Membuat daftar berurut
<UL>...</UL> : untuk membuat daftar tdk berurutan.
<LI>...</LI> : isi daftar pilihan.
2.    Membuat daftar tak berurut
<OL>...</OL> : untuk membuat daftar terurut.
<LI>...</LI> : isi daftar pilihan.

Gambar
Sintaks : <img src=”Lokasi Gambar”.
Width : Lebar gambar
Height : Tinggi Gambar
Ex: <img src=”C:/Documents and Settings/AllUsers/Documents/My Pictures/Sample Pictures/sunset.jpg”>

0

Database

Posted by It's Suchi's BlogzZ on 02.40 in
SISTEM BASIS DATA

1.    Pengertian data
Data adalah nalai (value) yang turut merepresentasikan deskipsi dari suatu objek atau kejadian (event) yang diperoleh dilapangan agar dapat digunakan.
2.    Pengertian informasi
Informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya, yang mengambarkan suatu kejadiaan- kejadian yang nyata ( fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
3.    Pengertian basis data / database
•    Kumpulan data yang saling berkaitan dan terorganisasi dengan baik sehingga mudah disimpan dan dimanipulasi.
•    Kumpulan data yang saling terhubung yang disimpan bersama-sama pada suatu media yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu dan dengan software untuk melakukan manipulasi kegunaan tertentu.
•    Kumpulan data yang dipakai / ada dalam suatu lingkup tertentu, misalnya instansi, perusahaan dan lain-lain atau kasus tertentu.

Operasi-operasi dalam basis data
1.    Pembuatan basis data (create database)
2.    Penghapus basis data (create database)
3.    Pembuatan table / file baru ke dalam basis data (create table)
4.    Penghapusan table / file baru dari suatu basis data (drop table)
5.    Penambahan table / file baru ke dalam basis data (insert)
6.    Pengambilan data dari sebuah file / data (retrive / search)
7.    Perubahan data dari sebuah file / table (update)
8.    Penghapusan data dari sebuah file / table (delete)
Tujuan dibangunnya basis data
1.    Kemudahan dan kecepatan (speed)
2.    Keakuratan (accuracy)
3.    Efesiensi ruang penyimpanan (space)
4.    Kelengkapan (conplatness)
5.    Ketersediaan (avability)
6.    Keamanan (security)
7.    Kebersamaan memakai (shareability)

Manfaat basis data

1.    Sebagai komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

2.    Menentukan kualitas informasi:
       •    Akurat
       •    Tepat waktu
       •    Relevan
3.    Mengurangi duplikasi data (data dedudensi)
4.    Hubungan data dapat ditingkatkan
5.    Manipulasi terhadap data dengan cepat dan mudah
6.    Efesiensi penggunaan ruangan penyimpanan

Kriteria basis data

1.    Bersifat data oriented dan bukan program.
2.    Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa mengubah basis datanya.
3.    Dapat berkembang dengan mudah, baik volume maupun struktunya.
4.    Dapat digunakan dengan cara berbeda-beda.
5.    Kerangkapan datanya minimal.

Penerapan basis data

•    Bidang fungsional
  1.    Kepegawaian
  2.    Pergudangan
  3.    Akutansi
  4.    Layanan pelanggan
•    Bentuk perusahaan
  1.    Perbankan
  2.    Rumah sakit
  3.    Produsen barang
  4.    Sekolah
  5.    Telekomunikasi

Database management sistem
Perangkat lunak untuk mendefenisikan, menciptakan, mengolah dan mengendalikan pengaksesan basis data dengan praktis dan efesien.


Komponen sistem basis data
1.    Data (data operasional data masukan, data keluaran), terbagi menjadi :
a)    Data Operasional
Data yang disimpan dalam basis data baik itu berupa data master maupun data transaksi.
b)    Data Masukan ( Input)
Datadari luar sistem yang dimasukkan melalui peralatan input seperti keyboard yang dapat mengolah data operasional.
c)    Data Keluaran ( Output )
Data berupa laporan melalui peralatan output seperti screen, printer, dll sebagai hasil proses dalam suatu sitem yang mengakses data operasional.
2.    Hardware (perangkat keras)
Semua peralatan komputer yang berbentuk fisik yang digunakan untuk pengolahan / pengelolaan basis data misal keyboard, mouse, hard disk, monitor dll.
3.    Software (perangkat lunak)
Digunakan sebagai interface ( antar muka ) antara pemakai dengan data fisik basis data misal program-program aplikasi ( POS Inventury System ) maupun DBMS ( My SQL, SQL Server,  Oracle, My Acsess dll )
4.    User (pemakai), dibagi menjadi 4 bagian :
        •    Naive user ( pemakai awam )
              Pemakai yang tidak berpengalaman / tidak mahir. Berinteraksi dengan basis data menggunakan 
        program aplikasi yang khusus dibuat untuk suatu keperluan.
        Misal : teller bank, kasir, web user.
        •    Sophisticated user ( pengguna canggih )
       Pemakai yang berinteraksi dengan basis data dan tidk melalui program melainkan menggunakan bahasa
       query.
       Misal : analisis sistem, pelaku dan user computing.
        •    Aplication programmer ( pemograman aplikasi )
       Profesional di bidang komputer yang membuat program aplikasi menggunakan tool untuk membuat
       program aplikasi seperti Visual Foxpro, Delphi dll.
        •    Data Base Administrator / pengelola ( DBA )
       Orang / tim yang bertugas untuk mengelola sistem basis data secar keseluruhan.

Tugas DBA :
  1.    Mendefenisikan atau pun modifikasi skema ( dgn pernyatan DDL )
  2.    Mendefenisikan struktur tempat penyimpanan dan metode akses.
  3.    Mendefenisikan batasan integritas.
  4.    Pemberian kewenangan atau hak akses.
  5.    Pemeliharaan ( Back up/ Penyelamatan = Mengcover )
Elemen Basis Data
1.    Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.

2.    Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.
sedangkan atribut adalah bagian dari entitas
a.siswa memiliki atribut :
•    no siswa
•    alamat siswa
b.barang memiliki atribut :
•    no barang
•    harga barang

3.    Data Value (Nilai Data) : Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.
4.    File/Tabel : Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.
5.    Record/Tuple : Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.


0

Ragam Dialog

Posted by It's Suchi's BlogzZ on 02.33 in
 

 Sepuluh masalah yang sering terjadi pada komputer :
1.    Pada saat booting awal, tampil informasi prosesor (tipe/kecepatan) yang tidak sesuai.
2.    Pada saat booting awal, tampil informasi jumlah RAM yang tidak sesuai.
3.    Komputer mau hidup tapi tidak muncul tampilan pada layar monitor dan disertai bunyi beep berulang- 
       ulang.
4.    Pada saat booting awal, muncul pesan “CMOS Checksum Error”.
5.   Komputer hidup tapi tidak muncul tampilan pada layar monitor dan disertai bunyi beep hanya sekali 
      (seperti komputer normal).
6.    Pada saat booting awal, muncul pesan “Keyboard Error”.
7.    Harddisk/CDROM tidak terdeteksi.
8.    Pada saat booting awal, muncul peringatan “NTLDR missing”.
9.    Komputer sering berhenti (hang).
10.  Komputer tidak mau hidup saat tombol Power ditekan.

Sepuluh masalah yang sering terjadi pada Sistem Operasi :
a.    Komputer sering restart sendiri dan muncul tampilan berwarna biru dengan pesan error berwarna putih.
b.    Komputer terasa lebih lambat dari biasanya.
c.    Sistem windows korupt.
d.    Driver yang tidak compatible dengan sistem operasi.
e.    Program not responding.
f.    Aktivasi windows / windows is not genuine.
g.    Proses start up dan shut down terlalu lama.
h.    System error.
i.     Semua program aplikasi tidak bisa dijalankan sebagaimana mestinya.
j.     System rating tidak dapat ditampilkan. 

Fitur Software pada Sistem Operasi :
1.    Microsoft Office Word 2010 : Save, Save as, Print dll.
2.    Flash 8 : Import to Library, Save and Compact, Convert to Symbol dll.
3.    Adobe Photoshop CS4 : Open, New, Image rotation dll.
4.    Mozilla Firefox : Open a new tab, Save page as dll.
5.    Java Netbeans : New Project, New File dll.
6.    Microsoft Access : Blank Database, Report dll.
7.    Photoscape : Crop, Simpan, Edit dll.
8.    Nero : Make a Data CD, Make Data DVD dll.
9.    Turbo C++ : New, Open, Save as dll.
10.    Visual Basic : New project, Save project dll.
11.    WinRar : Open Archives, Extract without confirmation dll.
12.    Format Factory : semua ke mp3, Mulai dll.
13.    Winamp : converter.
14.    IDM : high speed download.
15.    Picasa : photo viewer.
16.    GOMPlayer : Play, Stop.
17.    AIMP2 : Play, Add File.
18.    Gamehouse : Play game.
19.    Wamp Server : Create New Database.
20.    Smadav : Scan.

Pelayanan yang diberikan sistem operasi komputer :
a.    Disk Defragmenter
b.    Disk Clean Up
c.    System Restore
d.    System Information
e.    Shutdown
f.    Restart
g.    Sleep
h.    Hibernate
i.    On Screen Keyboard
j.    Magnifier
k.    Easy of Access Center
l.    Word pad
m.    Notepad
n.    Paint
o.    Run


Copyright © 2009 uchiha's blog All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.