1
Perancangan tampilan web/program yang baik
Posted by It's Suchi's BlogzZ
on
03.51
in
Tugas Imakom
PERANCANGAN TAMPILAN WEB / PROGRAM YANG BAIK
A. Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah.
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan adalah :
– Jiwa seni yang memadai
– Mengetahui selera user secara umum
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :
1. Membuat sketsa pada kertas.
2. Menggunakan piranti prototype GUI.
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan antara kaitan satu jendela dengan yang lain.
4. Menggunakn piranti baru yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara 2 dan 4 tidak selalu dapat diterapkan, karena piranti tersebut biasanya berharga cukup mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
B. Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
1. Special purpose software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Misalnya : program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang digunakan:
• User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka.
• User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka.
2. General purpose software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), misanya : merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Komponen antar muka pengguna :
a. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer.
b. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami.
c. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
d. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.
Urutan Perancangan :
1. Pemilihan ragam dialog.
2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut.
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih.
4. Perancangan penanganan kesalahan .
5. Perancangan struktur data.
Perancangan tampilan berbasis teks :
a. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna.
b. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus.
c. Pengelompokkan data yang saling berkaitan.
d. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar.
e. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu.
f. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum.
Perancangan tampilan berbasis grafis :
a. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll.
b. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda.
c. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user.
d. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll.
e. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan.